Компьютерные игры способствуют улучшению памяти и мышления пожилых людей

Компьютерные игры уже давно стали привычным развлечение молодежи, что у людей старшего поколения как правило вызывает упреки в бесполезном и даже вредном времяпровождении. Но так ли обстоят дела на самом деле? Новое исследование, опубликованное на днях в журнале Nature, показало, что по меньшей мере для пожилых людей компьютерные игры даже полезны.

В общественной полемике вокруг компьютерных игр речь неизменно заходит об их вредности — это и возникновение зависимости, и формирование агрессивных наклонностей, и прочие психические отклонения. Со стороны издателей компьютерных игр время от времени раздаются слабые оправдания, но их тезис о том, что приобретенные в игре навыки могут пригодиться и в обыденной жизни, как правило подвергается критике.

Однако проведенное нейрофизиологом Калифорнийского университета Адамом Газзалейем (Adam Gazzaley) исследование выявило, что компьютерная игра способна улучшить способность к многозадачности у пожилых людей в возрасте от 60 до 85 лет. NeuroRacer – трехмерная видеоигра, в которой игроки большим пальцем левой руки управляют автомобилем, ведя его вдоль серпантина на холмистой местности, одновременно следя за случайно возникающими знаками. Знаки определенной формы или цвета игрок обязан сбить нажатием пальца правой руки. Это мультизадачное упражнение, по словам Газзалейея, развивает комплекс умений, необходимых и в реальной жизни: фокусирование внимания, переключение внимания и рабочая память (способность временно удерживать в голове множество обрывков информации). Эффект оказался применимым к задачам повседневной жизни и сохранялся даже через шесть месяцев. Исследование также показало, что образы активности мозга меняются по мере того, как улучшаются познавательные способности. Таким образом, если игра «заточена» под конкретную задачу (в данном случае — многозадачность), для пожилых людей она действительно может быть эффективной.

В будущем планируется оценить степень воздействия усложненного варианта компьютерной игры на представителей молодого и среднего поколения.

По материалам Scientific American